AUDIO RECORDING
SOUND DESIGN
MUSIC

How it's done

enregistrement

Enregistrer les sons directement à la source est le meilleur moyen de garantir une fidélité parfaite à l’image tout en apportant une identité sonore unique au projet. Ces enregistrements exclusifs, sans recours à des banques de sons universelles, enrichissent le sound design de manière originale.

Le tournage offre une opportunité idéale pour capter les sons d’objets spécifiques au film, gagnant ainsi du temps pour la postproduction. Cependant, pour un enregistrement de qualité – que ce soit de doublages, de Sound FX ou d’instruments de musique – un matériel adapté, un studio insonorisé et un Sound Designer expérimenté sont essentiels. Les conditions idéales sont préférables, mais les imprévus peuvent survenir. En cas de doute, fiez-vous à votre Sound Designer

Sound Design

« Un golem de lave qui tire des rayons laser ? Aucun souci. »

La création est au cœur du Sound Design, une discipline qui sait persuader sans se faire remarquer. Lorsqu’il est bien conçu, le Sound Design immerge le spectateur dans une atmosphère, une histoire, une émotion. C’est un outil essentiel pour donner vie à l’étrange, au fantastique, à l’horreur, ou au rire, mais aussi pour réinventer les sons du quotidien.

Face à un bâtiment, par exemple, le son peut suggérer qu’il est hanté, qu’une fête s’y déroule, ou même… les deux ! Avec un imaginaire sans limites, le Sound Design est le moyen parfait pour insuffler la vie à toutes sortes de créatures et d’univers.

Mixage

Le mixage consiste à choisir quels sons seront mis en avant ou en arrière-plan. Par exemple, la voix est souvent dominante, tandis que les ambiances sonores restent en retrait. Comme dans un orchestre, équilibrer chaque élément sonore est crucial pour éviter qu’ils ne se brouillent.

Le mixage permet également d’exploiter pleinement l’espace sonore. En introduisant un son avant même que l’élément soit visible à l’écran, le spectateur assimile naturellement l’information. Ces effets de panorama sont souvent accentués dans les films d’horreur pour intensifier l’atmosphère.

Un bon mixage apporte clarté et fluidité au Sound Design, mais comme chacun a une sensibilité d’écoute différente, l’enjeu est de trouver le juste équilibre. Dans un jeu vidéo, plusieurs options de mixage peuvent être adaptées aux équipements des joueurs : casque, haut-parleurs, home cinéma, ou systèmes 2.0, 2.1, 5.1, etc.

Mastering

Le mastering est la dernière étape, mais elle n’est pas moins importante, car elle garantit la qualité audio en fonction du support utilisé. Que l’audio soit diffusé par les haut-parleurs d’un smartphone ou dans une salle de cinéma, son message doit être parfaitement transmis aux oreilles du spectateur.

Le « loudness » (l’énergie sonore ressentie) est ajusté pour respecter les normes d’écoute des différentes plateformes, qu’il s’agisse de la télévision, de la radio, de Spotify ou des consoles de jeu. Ces normes sont conçues pour éviter des variations brusques de volume, offrant ainsi une expérience d’écoute agréable. En revanche, au cinéma ou sur Internet, il n’existe pas de normes universelles, ce qui permet une plus grande liberté artistique.

Le mastering est aussi l’occasion de peaufiner certains détails : trop de basses ? Manque de dynamique ? Besoin de plus de percussion ? Voix trop présentes ?

Dans le cadre d’un album musical, l’objectif est de normaliser les morceaux afin qu’ils aient un niveau d’écoute cohérent.

Showreel

Audio & Video Editing, Sfx & Music: Louis SORIA
Works Used: D-Light Production, Sogelink, Port Design,
Ania(Association Noationale Des Industries Alimentaires),
LHG(Louvre Hotels Group), LCC(Ligue Contre Le Cancer),
Resonance(Resound), DanseDeFeu(Resound), Dark Souls II(Resound),
Zelda Breath Of The Wild(Resound), Unruly Heroes(SoundDesigner).

Sound design

SoundDesign: TexturesMouvements Projet: Resonance
SoundDesign: Véhicule            Projet: Porsche (D-Light Production)
SoundDesign: Musical Projet: MotionDesign ANIA
SoundDesign: Horreur              Projet: Suspens (D-Light Production)
SoundDesign: Nature Resound Projet: Bastides & Gorges de l’Aveyron
SoundDesign: Musical              Projet: VENT

music

sound for games

L’interaction du Sound Design dans les jeux vidéo propose une dimension très intéressante artistiquement, mais nécessite une connaissance technique approfondie pour intégrer les sons correctement. Je me suis formé sur l’Unreal Engine 5 et Wwise pour transformer mon concept de jeu en un prototype jouable et multijoueur: « NovA »

Gameplay

NovA est un prototype regroupant les fonctionnalités primaires du concept de jeu que j’ai établi:

Le joueur rejoint une guerre de trois factions, incarnant un “Avatar”, un vaisseau chargé de conquérir des secteurs et d’amasser l’énergie NovA.

Avec cette ressource, il peut créer et contrôler diverses unités pour atteindre son objectif: détruire les Avatars adverses ou capturer un secteur Central, à défendre jusqu’à la fin du Timer

Audio implementation

Wwise est un moteur audio riche en fonctionnalités :

Les sons sont d’abord créés dans Cubase avant d’être exportés vers Wwise. Ce moteur offre une grande flexibilité dans la manière dont les sons se jouent, permettant des effets tels que la répétition, le delay, le pitch ou même l’aléatoire.

La fonction « Post Event » facilite l’intégration de mes événements créés dans Wwise au sein de mes blueprints dans UE5. De plus, les Game Parameters de Wwise permettent de jouer et de modifier les sons de manière dynamique. Par exemple, la voix de l’IA de l’Avatar peut varier en fonction des points de vie restants du joueur.

Enfin, des « Bus » sont configurés pour contrôler séparément les voix, les ambiances, les SFX et la musique, assurant ainsi un mixage précis et efficace.

Music implementation

Dans Cubase, plusieurs couches d’instruments ont été créées et sont ensuite réassemblées dynamiquement dans Wwise :

Deux musiques, dédiées respectivement à l’exploration et au combat, sont divisées en différentes versions et intensités. Lorsqu’un joueur se synchronise avec une unité, la musique de combat se déclenche.

Un Blueprint gère le degré d’intensité de la partie et transmet une valeur à Wwise pour adapter la musique en conséquence. De plus, un système de ducking et de sidechain est mis en place pour prioriser certains sons, garantissant que la musique ne dépasse pas le volume des autres effets sonores.

Enfin, un stinger se joue lorsque le joueur gagne ou perd la partie, ajoutant une touche d’impact à l’expérience.

About me

SORIA louis
Sound Designer,
Composer

Créer des histoires et les animer grâce au son est ma passion. Ma polyvalence m’a permis d’accumuler une variété d’expériences, allant de la publicité corporate aux tournages, en passant par la composition pour le cinéma et le Sound Design pour les jeux vidéo. Je poursuis mon chemin, cherchant sans cesse à promouvoir le Sound Design dans tous ses aspects, tout en élargissant mon réseau professionnel.

Mon domaine de prédilection ? Le Sound Design pour les jeux vidéo, qui m’a séduit par sa dimension interactive. Cette approche ouvre la voie à une créativité sonore inédite. C’est pourquoi je me forme régulièrement sur Wwise et FMOD, avec l’ambition de travailler sur des projets AA ou même AAA. Mon rêve ultime est de fonder ma propre entreprise et de créer mon propre jeu vidéo, en surmontant tous les défis que cela implique.

contact

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contact@sandwav.com

+33 (0)680 577 059

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